Ubisoft admits Hyper Scape is too hard and kind of boring, promises big changes
Ubisoft admits Hyper Scape is too hard and kind of boring, promises big changes

Lembra? A entrada da Ubisoft na batalha royale sweepstakes entrou em open beta em julho, e enquanto a editora estava “entusiasmada com a resposta”, não reformulou exatamente o cenário de atirador competitivo. Em um postado hoje, a Ubisoft reconheceu que “não fomos capazes de alcançar as altas expectativas que estabelecemos para nós mesmos” com o release completo sobre consoles que se seguiu em agosto, e que os jogadores se sentiram da mesma forma.

Por causa disso, a Ubisoft está reestruturando sua equipe de desenvolvimento em um “formato baseado em células”, similar ao setup usado por desenvolvedores no Rainbow Six Siege. Cada célula de desenvolvimento será focada em um dos cinco “pilares” que a Ubisoft determinou são as principais prioridades para um futuro de sucesso para o Hyper Scape.

  • Combat Comfort Sempre pretendíamos que o Hyper Scape tivesse um teto de alta habilidade, mas é claro a partir de nossos dados que o piso também é muito alto. Isso resulta em uma experiência difícil para novos jogadores. Atualmente, é muito difícil mirar, rastrear e danificar consistentemente os jogadores e eliminá-los, especialmente em consoles.
  • Onboarding O jogo não fornece atualmente tempo suficiente e oportunidades para novos jogadores aprenderem e obterem sucesso. Precisamos proteger os recém-chegados e fornecer atividades de treinamento para ajudá-los a se tornar proficientes com o jogo.
  • Game Modes Nosso modo de jogo principal, Crown Rush, pode ser bastante implacente, por isso queremos proporcionar aos jogadores uma variedade de formatos em termos de atividade e tamanho de correspondência. Isso vai começar com introduzir sistemas de respenhor no game e modos de jogo de estilo “deathmatch”. Estamos também repensando como gerenciamos os modos de tempo limitado e a divisão de base do player é necessária para suportar múltiplos modos de uma vez.
  • Gols de Player Atualmente, não há suficientes metas de médio e longo prazo para os jogadores se mantermos em volta no Hyper Scape. Estamos introduzindo primeira versão do nosso sistema Player Ranking na Season 2, e vamos trazer mais sistemas de progressão e melhorias de fluxo de correspondência também.
  • Cross Play Enquanto Cross Play sempre foi destinado ao jogo, queremos adicioná-lo mais cedo do que o planejado para ajudar a abordar os problemas atuais do tamanho do lobby.

que o movimento em Hyper Scape é “intuitivo” e fácil de pegar até mesmo para os recém-chegados, mas toda a pegada chique no mundo não significa uma coisa se você está constantemente lutando com mecânicos e não pode realmente atingir o que você está atirando de uma vez em afora.

Não é um ótimo lugar para estar, mas para o crédito da Ubisoft ele tem um histórico bastante sólido de melhorar seus jogos ao longo do longo prazo, mesmo quando eles têm lançamentos menos do que ideais. Nem nem muita impressão quando saíram mas trabalham em ambos tem continuado, e até mesmo o enormemente sucesso Rainbow Six Siege teve que fazer uma pausa de sazon-long em 2017.  

Isso não é garantia de que o Hyper Scape esteja destinado a destronar Fortnite, ou até mesmo Apex Legends-mecânicos podem ser fixos, mas seu problema maior pode ser que não há nada que realmente faça isso se destacar da multidão-, mas no mínimo é uma aposta justa que a Ubisoft dará a ele um bom tiro.

” Como você pode ver, todas essas peças dependem umas das outras para chegar onde queremos ir com o Hyper Scape. Iniciamos nosso trabalho sobre esses pilares, e planejamos liberar atualizações mais frequentes na Season 2 do que na Season 1 “, disse Ubisoft. ” Nós também vamos nos comunicar com frequência para mantê-lo atualizado sobre nosso progresso. Como sempre, não podemos fazer isso sem o seu valioso feedback, então mantenha-o vindo! “

A segunda temporada do Hyper Scape começa em 6 de outubro.